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Mostrando entradas de mayo, 2017

Juego/ Ronda: El gato y el raton

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Entre sorteo o por elección en grupo  dos  de los jugadores toman  el papel del gato  y  del ratón .  Los demás  hacen una  ronda,  con los  brazos muy extendidos,  que  simboliza la guarida del ratón . Este sale cuando crea conveniente para molestar al gato que estará al acecho. Los niños de la ronda  ensancharán  o  estrecharán los brazos  para que entre el ratón y no el gato.  Mientras la persecución sucede, estos cantan:     Corre ratón que te pilla el gato / corre / sino te pilla esta noche, mañana te pillará . El juego termina  cuando  el gato logra atrapar al ratón  o si  éste se cansa.  Luego,  cambian los papeles  o se eligen dos nuevos participantes.

Ronda: Cu cu cantaba la rana

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Los niños hacen una ronda y comienzan a cantar: Cucú, cucú, Cantaba la rana, Cucú, cucú, debajo del agua. Cucú, cucú, Pasó un caballero Cucú, cucú, de capa y sombrero Cucú, cucú, pasó una señora Cucú, cucú, con traje de cola Cucú, cucú, pasó un marinero Cucú, cucú, vendiendo floreros Cucú, cucú, pidió de un ramito Cucú, cucú, y no se lo dieron Cucú, cucú, me puse a llorar . (Bis)

Ronda: El Patio de mi casa

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Al jugarlo, el pequeño agilizará sus movimientos corporales, desarrollará su memoria identificando las palabras. Para jugar se requiere  como mínimo cuatro niños. Todos ellos deberán   agarrarse   de   las manos   formando   una ronda. Luego, empezarán  a cantar la ronda infantil haciendo las coreografías   que indica  la música: El patio de mi casa es particular, cuando llueve se moja como los demás. Agáchate (se agachan todos) y vuélvete a agachar, (se agachan todos) que los agachaditos no saben bailar. H, I, J, K, (dicen los niños de un lado, mientras dan palmadas) L, M, N, A (dicen los otros, dando palmadas en cada letra) que si tú no me quieres otro novio me querrá. Chocolate, molinillo, corre, corre, que te pillo. A estirar, a estirar, (estiran la ronda haciéndolo grande) que el demonio va a pasar (se cierra la ronda hasta juntarse unos ...

Juego: Los colores.

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Objetivo: Mejorar la velocidad de desplazamiento. Organización: grupo disperso. Reglas: El último que llegue queda eliminado. Desarrollo: Los niños corren libremente por el terreno. Cuando el profesor dice un color, todos deben ir a tocar un objeto con dicho color. Variantes: Realizar el juego por parejas, tríos.

Ronda: Mambrú se fue a la guerra

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Mambrú se fue a la guerra, ¡qué dolor, qué dolor, qué pena! Mambrú se fue a la guerra, no sé cuándo vendrá. ¡Ah, ah, ah, ah, ah, ah! No sé cuándo vendrá. ¿Vendrá para la Pascua? ¡Qué dolor, qué dolor, qué pena! ¿Vendrá para la Pascua o por la Trinidad? ¡Ah, ah, ah, ah, ah, ah! O por la Trinidad. La Trinidad se pasa, ¡qué dolor, qué dolor qué pena! La Trinidad se pasa, Mambrú no vuelve más. Por allí viene un paje, ¡qué dolor, qué dolor, qué pena! Por allí viene un paje, ¿Qué noticias traerá? ¡Ah, ah, ah, ah, ah, ah! ¿Qué noticias traerá? -Las noticias que traigo, ¡qué dolor, qué dolor, qué pena! -Las noticias que traigo, ¡dan ganas de llorar! ¡Ah, ah, ah, ah, ah, ah! ¡Dan ganas de llorar! Mambrú ha muerto en guerra. ¡Qué dolor, qué dolor, qué pena! Mambrú ha muerto en guerra, y yo le fui a enterrar. ¡Ah, ah, ah, ah, ah, ah! ¡Y yo le fui a enterrar! Con cuatro oficiales ¡qué dolor, qué...

Juego: El cazador ciego

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Objetivos: Percepción auditiva, organización espacial y concentración. Edad: 5 años Material: Pelota pequeña de goma. Organización: Un grupo único exceptuando el cazador ciego. Desarrollo: Se le vendan los ojos a un participante que lleva en la mano una pelota de goma. El resto de los participantes se distribuyen libremente por todo el espacio. El juego consiste en que los jugadores libres tienen que indicarle al cazador ciego por medio de sonidos, donde se encuentran. El jugador ciego tratara de orientarse y dar con la pelota a alguno de sus compañeros, cuando lo consiga se intercambiaran los papeles. Los jugadores deberán permanecer estáticos sin moverse.  

Ronda: Las Vocales

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  Para jugar se requiere como mínimo cuatro niños. Todos ellos deberán   agarrarse   de   las manos   formando   una ronda, l uego,  empezarán  a cantar: Salió la a, salió la a No sé a dónde va (bis) A comprarle un regalo a mi mamá A comprarle un regalo a su mamá Salió la e, salió la e No sé a dónde se fue (bis) Fui con mi tía Marta a tomar té Fue con su tía Marta a tomar té Salió la i, salió la i Y yo no la sentí (bis) Fui a comprar un punto para ti Fue a comprar un puntico para mí Salió la o, salió la o Y casi no volvió (bis) Fui a comer tamales y engordó Fue a comer tamales y engordó Salió la u, salió la u Y qué me dices tú (bis) Salí en mi bicicleta y llegué al Perú Salió en su bicicleta y llegó al Perú A, e, i, o, u, a, e A, e, i, o, u

Juego: El gallinero

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Objetivos: Desarrollar el pensamiento lógico Espacio: Patio Edad: 4 años Desarrollo: Los participantes en círculo, el animador los numera alternativamente con los números 1 y 2. Los números 1 son gallinas y las gallinas dicen “GLUCK”. Y los números 2 son gallos y dicen “GLACK”. Siempre que el animador diga “GLUCK” las gallinas se sientan inmediatamente, y así sucesivamente.

Ronda: Mientras el lobo no esta

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Se elige a un niño/a para hacer de Lobo y el resto de los chicos hacen una ronda y comienzan a cantar: Juguemos en el bosque mientras el lobo no está (Bis) ¿Lobo está? Me estoy poniendo los pantalones Juguemos en el bosque mientras el lobo no está (Bis) ¿Lobo está? Me estoy poniendo el chaleco Juguemos en el bosque mientras el lobo no está (Bis) ¿Lobo está? Me estoy poniendo el saco Juguemos en el bosque mientras el lobo no está (Bis) ¿Lobo está? Me estoy poniendo el sombrerito Juguemos en el bosque mientras el lobo no está (Bis) ¿Lobo está? ¡Ya salgo para comerlas a todas! ¡Gritos! Visitar video relacionado aqui

Juego: ¿Qué hora es, Señor Fox?

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Número de niños: Cualquiera. Cómo se juega:  Los niños se agrupan a un lado de la sala y el adulto (el Señor Fox) se para en el lado opuesto. El adulto hace una señal y los niños dicen "¿Qué hora es, Señor Fox?". El Señor Fox responde, "¡Es hora de saltar!". Los niños saltan en dirección al Señor Fox, hasta que éste les dice que paren. Repita esto, usando diferentes movimientos (saltar, gatear, caminar hacia atrás) hasta que los niños llegan al Señor Fox. A medida que los niños se acercan al Señor Fox y le hacen la pregunta, la última respuesta del Señor Fox es "¡Es medianoche!". Al llegar ese momento, el Señor Fox pretende correrlos hacia la parte de la sala donde estaban los niños inicialmente. Entonces el juego puede comenzar nuevamente. Consejos para los adultos: Su nombre no tiene que ser el Señor Fox. Usted puede ser el Oso dormilón, la Abuela cascarrabias o cualquier otro personaje que a los niños les guste. Además, sea creativo con los mo...

Juegos de Rondas

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Son juegos de ronda los juegos musicales donde se combinan el canto, el ritmo y el movimiento. Las rondas constituyen motivo de diversión, alegría y muchas veces se transforman en juegos. Integrar a los niños mediante rondas que favorezcan la socialización, y así brindarles alegría, diversión, placer y descanso. También desarrolla la expresión corporal y artística del niño mediante las rondas recreativas.  Las rondas se realizan con un grupo de personas que se ponen en círculo coreando canciones y bailando. El juego es una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de los participantes, en muchas ocasione, incluso como herramienta educativa.  Las rondas infantiles y el juego, no solo dan alegría, lo cual de por si es ya suficiente justificativo para que una maestra no deje de realizarlos como parte fundamental en su trabajo cotidiano, sino que fortalecen destrezas, habilidades, valores y actitudes que son muy necesarios para el desarrollo integral de ...